Nueva generación de consumidores de industria deportiva de China: nueva tendencia de desarrollo del deporte electrónico

2017-12-14 14:41:57
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China hoy día tiene un nuevo fenómeno y valor social muy distinto sobre la definición de “deporte”. Al igual que otros países orientales, China ocupa una posición muy importante en las competencias internacionales de deportes electrónicos.

Nueva generación de consumidores de industria deportiva de China: nueva tendencia de desarrollo del deporte electrónico

Este nuevo fenómeno muestra un nuevo puento de desarrollo sobre dicha industria. En la comunidad de los jóvenes, el deporte electrónico se convierte en un campo más y más importante. Por el desarrollo propio de dicho sector, la definción del deporte electrónico cambia desde “video juego” hasta “competencia profesional”. Según un informe publicado por think-tank de Tencent, en el año 2016 el mercado chino de deporte electrónico ocupó el 15% en todo el mundo, convirtiéndose en el mercado más grande en el globo en dicho rubro.

En el año 2017, se celebró el Campeonato Mundial de League of Legends (LOL, un juego electrónico en modelo MOBA) S7 en la ciudad Wuhan, Guangzhou, Shanghai y Beijing de China. El juego final se organizó en el Estadio Nacional de Pekín, el popularmente conocido como Nido de Pájaro, que fue sede de los Juegos Olímpicos de 2008. Dicha acción se muestra como un logro evidente: el deporte electrónico de China, logra su posición en la industria deportiva en el mundo contemporáneo.

Nueva generación de consumidores de industria deportiva de China: nueva tendencia de desarrollo del deporte electrónico

Evolucción desde “video juego” hasta “deporte electrónico”

El Consejo Olímpico de Asia anunció el 17 de abril que los deportes electrónicos se convertirán en un evento competitivo oficial de los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, capital de la provincia oriental china de Zhejiang.

Nueva generación de consumidores de industria deportiva de China: nueva tendencia de desarrollo del deporte electrónico

Tong Xin, de 35 años, es el director de la asociación de deportes electrónicos en la universidad, campeón en múltiples campos del sector y responsable de un club profesional de deportes electrónicos y ha experimentado todos los altibajos de esta actividad en China.

"En 2003, los deportes electrónicos fueron considerados un evento competitivo oficial por la Administración General de Deportes. No obstante, los tradicionales padres chinos consideran los deportes electrónicos como juegos de ordenador que no están bien para la salud y estudios de los niños", dijo Tong. "He explicado muchas veces a mis familiares y amigos que es un deporte competitivo profesional con un futuro prometedor. Pero nadie me cree. Simplemente piensan que hice una mala elección", lamentó.

"En aquella época había pocos eventos profesionales, con premios pequeños y poca atención pública. La mayoría de los jugadores trabajaban duro, pero ganaban menos", recordó Tong. "Pero con el desarrollo de internet y tecnologías como la transmisión vía web y con una mayor estandarización del sector, los deportes electrónicos están desarrollándose en un ambiente totalmente diferente. Están ganándose el reconocimiento gradualmente", afirmó.

Un informe de la Administración General de Deportes evalúa los deportes electrónicos como una industria con un valor de 27.000 millones de yuanes (4.000 millones de dólares) en China. La firma de investigación iResearch pronosticó en su informe sobre deportes electrónicos e industria de los juegos vía web en China en 2016 que el número total de juegos de deportes electrónicos llegará este año a 220 millones.

Tong trabaja para el Club NewBee E-sports, que fue fundado en 2014. En julio de aquel año, dirigió un equipo que participó en el IV Campeonato Internacional DOTA2 en Seattle y ganó la final, con lo que logró un premio de 5 millones de dólares y logró más audiencia que las finales de la NBA.

Las recompensas para los jugadores de deportes electrónicos y otros en la industria han mejorado considerablemente en los últimos años, y algunos de los mejores jugadores son ahora millonarios con una gran cantidad de seguidores, según Sharky, gerente de medios del Club WE E-sports.

Sharky organizó la celebración del 12º aniversario del club en abril, con la que atrajo a miles de aficionados.

Vive una vida con unos horarios que van a la inversa de los habituales. "Apenas veo Shanghai por la mañana. Mi equipo y yo nos levantamos casi al mediodía, y luego, practicamos, comemos, practicamos más y vamos a dormir a las 3 o 4 de la madrugada". Los jugadores y trabajadores del club practican y viven juntos en su base, que es normalmente un lugar secreto para evitar interrupciones de los fans. Una mujer se encarga de limpiar y cocinar para ellos.

"Igual que en otros deportes competitivos, el talento y la persistencia son muy importantes para los jugadores de deportes electrónicos. La mayoría de los jugadores profesionales son muy jóvenes y muchos han abandonado sus estudios, lo que les convierte con frecuencia en 'niños problemáticos' para sus padres", expuso Sharky. Los padres acuden al club a pedir a sus hijos que lo dejen. Algunos padres sospechan que el club es un grupo de ventas piramidales", indicó Sharky.

"Los jugadores de deportes electrónicos se enfrentan probablemente a una tasa de abandono escolar más alta y brutal que los de deportes tradicionales", admitió Sharky.

En 2016, el Ministerio de Educación incluyó "Deportes electrónicos y Administración" como una especialidad en las escuelas profesionales superiores. De hecho, ya hay cursos relacionados en universidades y escuelas de formación profesional de Mongolia Interior, Chongqing, Zhejiang y otras provincias.

En 2017, la Universidad de Comunicación de China puso en marcha un curso de especialización en "Arte en Medios Digitales-Entretenimiento Digital", con el objetivo de formar talentos en la gestión de los deportes electrónicos y el diseño de juegos.

Pero, algunas personas conocedoras del sector objetan que la educación superior no es el entorno para formar a jugadores y entrenadores de deportes electrónicos. "Los deportes electrónicos y las configuraciones están cambiando cada día. Los jugadores necesitan mucha práctica y competición real", reflexionó Sharky. "Tal vez los currículos deberían centrarse en formar a los gerentes, directores de transmisión de competiciones, analistas tácticos y otras profesiones relacionadas", sugirió.

En una entrevista con los medios, Gao Yifan, funcionario encargado de deportes electrónicos de la Administración General de Deportes, afirmó que la industria de los deportes electrónicos en China ha basado su modelo de desarrollo primario en los deportes tradicionales, que se centran en los eventos y los deportistas para producir contenidos y productos derivados de calidad y rentables.

El club de Tong Xin ganó una competición el 18 de abril, pero fue derrotado en cuartos de final. Además de la administración diaria del club, Tong está buscando patrocinio y piensa en diversificar el desarrollo del equipo. "Aún no está claro qué eventos habrá en los Juegos Asiáticos de 2022, pero nada puede frenar la arrolladora popularidad de los deportes electrónicos en China", afirmó.

Deporte electrónico como carrera profesional

Lanxiang, una de las mayores y más reconocidas escuelas de formación profesional de China, está ofreciendo cursos sobre deportes electrónicos, con lo que responde al auge de los videojuegos en Asia.

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El centro, famoso por su educación en profesiones tradicionales como la cocina, la mecánica de automóviles y la peluquería, abrió recientemente una escuela de deportes electrónicos, que ofrece cursos de formación de tres meses y de tres años de duración.

La escuela, con base en la ciudad de Jinan, capital de la provincia oriental china de Shandong, destinó más de 10 millones de yuanes (1,5 millones de dólares) a la creación de la esta nueva especialidad.

El programa de tres años tiene como objetivo ayudar a los alumnos sin conocimientos del sector de los deportes electrónicos a convertirse en profesionales. Los graduados se podrán convertir en jugadores o jueces de los videojuegos o en especialistas en la comercialización de los deportes electrónicos.

"Abrimos la especialidad porque hay una demanda. Muchas personas consideran que los deportes electrónicos son solamente jugar a videojuegos. Pero no es así, es un deporte y una nueva profesión, también", explicó Rong.

De acuerdo con un informe publicado por el gigante chino de internet Tencent, la industria de los deportes electrónicos del país atraía a 170 millones de usuarios el año pasado y la cifra podría alcanzar los 220 millones en 2017.

Según PricewaterhouseCoopers (PwC), un 51 por ciento de los espectadores habituales y aficionados a los deportes electrónicos del mundo provienen de la región Asia-Pacífico.

El crecimiento de los ingresos de la industria global de los deportes electrónicos se acelerará para llegar a 874 millones de dólares, frente a los 327 millones de dólares registrados en 2016, de acuerdo con PwC.

Alisports: deportes electrónicos integran deporte y tecnología

Los deportes electrónicos son, a diferencia de los videojuegos, una integración entre deporte y tecnología que facilita la práctica deportiva en la sociedad de nuestros días, afirmó en la ciudad española de Barcelona el director ejecutivo de Alisports, Zhang Dazhong.

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Zhang viajó a Barcelona (noreste) con motivo de la final europea de los Juegos Deportivos Electrónicos (WESG, por sus siglas en inglés), un torneo creado en 2016 por Alisports.

Del 23 al 26 de noviembre, unos 300 jugadores, los mejores de 26 países europeos, compitieron en el torneo en las modalidades del "Counter Strike" (Global Offensive, Hearthstone, DOTA 2 y Starcraft II) por un bote de 279.800 dólares y billetes para la Gran Final Mundial de los WESG en 2018.

"Los deportes electrónicos no son iguales que los videojuegos", explicó Zhang. "Solo el 30 por ciento de los videojuegos pueden ser deportes electrónicos. Alisports elige rigurosamente los juegos por su competitividad, su equidad, su sostenibilidad y su espíritu deportivo".

Gracias al desarrollo tecnológico, dijo, Alisports puede integrar el deporte con internet y los grandes datos. De esta forma, se facilita la práctica deportiva. Basta con buscar un estadio o una pista en línea, organizar un equipo para jugar con aplicaciones (app), recibir entrenamiento profesional con la ayuda de la inteligencia artificial o ver los partidos en plataformas multimedia.

Con Zhang como director ejecutivo, Alisports ha invertido unos 22,4 millones dólares anuales en deportes electrónicos, una inversión que ha sorprendido a muchos observadores que consideran que no son más que videojuegos para niños.

"Sabemos que no obtenderemos beneficio comercial con los deportes electrónicos en un tiempo, pero eso no importa", precisó. "Alisports fue fundado hace dos años. Desde el principio hemos establecido nuestro objetivo: no invertimos en el pasado, sino en el futuro. La mayoría de aficionados a los deportes electrónicos tienen entre 18 y 25 años".

Este año, los deportes electrónicos han sido registrados como competencia oficial de los Juegos Asiáticos de 2022.

Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), dijo durante su visita a la sede de Alibaba en la ciudad china de Hangzhou en agosto que al organismo le gustaría abrir su puerta a estos deportes siempre que no vayan contra el espíritu olímpico.

La creación de Alisports nació a raíz de una conversación entre Zhang, que acababa de dejar su puesto como vicepresidente de Shanghai Media Group, y Ma Yun, fundador de Alibaba. Ambos coincidieron en que los deportes son cruciales para la salud y la felicidad, y poco tiempo después se fundaba Alisports con inversión de Alibaba.

"Tenemos gran apoyo del grupo Alibaba, pero con estos recursos no vamos a simplemente comprar cosas, queremos creación y renovación", aseguró el ejecutivo.

Según explicó, la compañía se centra ahora en dos aspectos: deportes electrónicos y deportes de campo en las escuelas y universidades.

"El deporte es crucial para un cuerpo saludable, una personalidad saludable y, por lo tanto, una sociedad saludable. No pensamos en entrenar a atletas profesionales, sino que deseamos que todos sean deportistas".


China hoy día tiene un nuevo fenómeno y valor social muy distinto sobre la definición de “deporte”. Al igual que otros países orientales, China ocupa una posición muy importante en las competencias internacionales de deportes electrónicos.

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Este nuevo fenómeno muestra un nuevo puento de desarrollo sobre dicha industria. En la comunidad de los jóvenes, el deporte electrónico se convierte en un campo más y más importante. Por el desarrollo propio de dicho sector, la definción del deporte electrónico cambia desde “video juego” hasta “competencia profesional”. Según un informe publicado por think-tank de Tencent, en el año 2016 el mercado chino de deporte electrónico ocupó el 15% en todo el mundo, convirtiéndose en el mercado más grande en el globo en dicho rubro.

En el año 2017, se celebró el Campeonato Mundial de League of Legends (LOL, un juego electrónico en modelo MOBA) S7 en la ciudad Wuhan, Guangzhou, Shanghai y Beijing de China. El juego final se organizó en el Estadio Nacional de Pekín, el popularmente conocido como Nido de Pájaro, que fue sede de los Juegos Olímpicos de 2008. Dicha acción se muestra como un logro evidente: el deporte electrónico de China, logra su posición en la industria deportiva en el mundo contemporáneo.

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El Consejo Olímpico de Asia anunció el 17 de abril que los deportes electrónicos se convertirán en un evento competitivo oficial de los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, capital de la provincia oriental china de Zhejiang.

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Tong Xin, de 35 años, es el director de la asociación de deportes electrónicos en la universidad, campeón en múltiples campos del sector y responsable de un club profesional de deportes electrónicos y ha experimentado todos los altibajos de esta actividad en China.

"En 2003, los deportes electrónicos fueron considerados un evento competitivo oficial por la Administración General de Deportes. No obstante, los tradicionales padres chinos consideran los deportes electrónicos como juegos de ordenador que no están bien para la salud y estudios de los niños", dijo Tong. "He explicado muchas veces a mis familiares y amigos que es un deporte competitivo profesional con un futuro prometedor. Pero nadie me cree. Simplemente piensan que hice una mala elección", lamentó.

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