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Juegos de computadora en China: en camino a un deporte popular
2005-12-08 09:45:50
¿Todavía están dudando si los jóvenes fanáticos de juegos de computadora pueden convertirse o no en deportistas profesionales? Pues en China, ya se estableció en noviembre de 2003 la Federación del Deporte Electrónico como la 99ª sucursal oficial de la Administración General Estatal de Deportes. Aunque mucha gente consideran que los chicos no se dedican a un trabajo honesto, nuestros jugadores profesional ya han ganado varios trofeos para la patria en las competiciones internacionales, a igual que los campeones olímpicos. Hoy en este espacio, ustedes conocerán el desarrollo del deporte electrónico de nuestro país durante los últimos años.

El nacimiento del deporte electrónico en China se remonta al 1996, cuando los juegos de computadora ofrecían competiciones a través de la red local. Los aficionados chinos a este tipo de actividad conocieron por primera vez el placer de estos juegos. Entre 1998 y 1999, se celebraron los primeros torneos, no oficiales y de pequeña envergadura, de juegos tales como Quake y FIFA, en los que participaron los grupos aficionados.

En la competición de WCG de 2001, uno de los eventos más importantes del mundo del deporte electrónico que tiene lugar en Corea del Sur todos los años, los jugadores chinos empezaron a desafiar a las élites del resto del mundo al ganar 3 medallas de oro, una de plata y una de bronce, incluída la del doble de Starcraft. Este resultado despertó el entusiasmo por este deporte entre los jugadores, empresas y autoridades deportivas de nuestro país.

En abril del 2002, más de 300 mil aficionados a juegos de computadora provenientes de todas los rincones del país, hasta los de Taiwán, Hong Kong y Macao, disputaron la primera edición de Juegos de Internet de China. En septiembre de aquel año, se abrió CGA.com.cn, que luego se convirtiría en la mayor plataforma que ofrece servicios de competiciones por medio de Internet. Contaba con diez millones de usuarios registrados y centenares de miles de jugadores simultáneamente en línea.

En el año 2003, los juegos de computadora lograron un amplio reconocimiento en la sociedad china. Cuando la tecnología de juegos de Internet fue incluída en el Proyecto Nacional 863 del Desarrollo Científico y Tecnológico, la Universidad de Sichuan estableció la Facultad de Desarrollo de Software de Juegos y la Administración General Estatal de Deportes declaró el deporte electrónico como el 99º deporte de China que goza del apoyo oficial, junto con el fútbol, el tenis de mesa y muchos otros deportes convencionales.

En el 2004, nació en China la primera liga nacional de deporte electrónico: Juegos de E-deporte, organizado por la Confederación China de Asociaciones Deportivas. Solamente una sección del evento, la competición de juegos recreativos como el ajedrez y el bridge en línea, ¡atrajo la participación de 220 mil jugadores! En comparación con los Juegos de Internet de China, los Juegos de E-deporte se realizan con reglamentos más restrictos en la programación, arbitraje y retransmisión televisiva. En el 2005, éste se ha transformado en una liga en la que compiten clubes profesionales que se han creado en los últimos años por todas las ciudades chinas. Además, el deporte electrónico es el evento de demostración de los últimos Juegos Nacionales y Universidades Nacionales.

En junio del 2004, la Administración General declaró la formación de la selección nacional del deporte eletrónico. Gracias a las experiencias acumuladas en las competiciones nacionales e internacionales, los deportistas chinos ganaron sucesivamente varios títulos mundiales en los últimos dos años.

El 19 de diciembre del 2004, Meng Yang, más conocido por su alias en el juego "Rocketboy", ganó al alemán "Dragón" por una ventaja absoluta en la final de Doom 3 del Campeonato Invernal de CPL 2004, otro evento de máximo nivel del mundo, convirtiéndose así en el primer chino que llevó el título mundial en una disciplina single del deporte electrónico. "Rocketboy", nuevo ídolo de los adolescentes, ya es un joven millonario gracias a los premios obtenidos en los torneos profesionales y los ingresos de anuncios de productos electrónicos ? e incluso una serie de tarjeta madre de ABIT, empresa patrocinadora de Meng, se denomina como "Rocketboy".

En mayo de este año, el grupo Swan5EIBO, liderado por una chica de 22 años llamada Zhang Liming, ganó, con una racha invicta, el máximo título Femenino de Counter Strike de CPL 2005, celebrada en Barcelona. Este resultado demuestra que, en China, las mujeres son tan buenas como los hombres en el deporte elecctrónico.

Medio año más tarde, Li Xiaofeng o "SkyCN" en el juego, se adjudicó la medalla de oro de Warcraft en la etapa final de WCG 2005 disputada en Singapur. Fue otro hito en la historia del deporte electrónico de nuestro país, porque Warcraft es ahora el juego más popular entre los deportistas profesionales de todo el mundo.

Aunque aun sientan malentedimientos, presiones hasta discriminaciones, los jugadores chinos ahora pueden estar orgullosos de su profesión que les lleva no sólo el dinero sino también el honor. "He decidido consagrar toda mi vida al deporte electrónico. En realidad, mi experiencia ha cambiado la opinión de mis padres, profesores y amigos sobre los juegos de computadora. Ahora ellos comprenden que no sólo estoy divertiéndome sino también siguiendo una causa", así manifestó Chen Di, jefe de un club de deporte electrónico, quien fue el número 4 de FIFA en WCG.

Al recordar el momento en que ganó el título de WCG, Li Xiaofeng dijo que lloraba junto con los espectadores chinos como si estuviera frente a la bandera nacional izada en los Juegos Olímpicos. "Nosotros, jugadores profesionales, debemos reflexionar sobre la táctica mientras jugamos. Dedicamos más de diez horas al día al entrenamiento repitiendo cada detalle técnico", afirmó Li, a quien le gusta leer novelas y aprender inglés.

Entre los jugadores del deporte electrónico hay aficionados y profesionales. Éstos últimos ganan un salario en el club como un empleado común y corriente; pero si su nivel de juego es bastante alto, el principal ingreso vendrá de los premios concedidos en las competiciones.

Hoy, se estima que entre los 100 millones de usuarios de Internet de China, un 40 % juegan con juegos en línea. El volumen de venta de juegos de Internet en nuestro país llegará a 1 370 millones de dólares en el 2009. En Corea del Sur, el deporte electrónico ya se ha convertido en una industria cuyo valor de producción anual alcanza a 4 000 millones de dólares USA. Teniendo en cuenta el acelerado desarrollo de Internet, especialmente del acceso de banda ancha, y la capacidad del mercado del gigante asiático, este deporte recién surgido en China tendrá sin duda alguna un brillante futuro.

 
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